Sysmana 2014


Cartel Sysmana 2014

Los docentes del departamento de informática, llevamos ya seis años, organizando la SYSMANA, con el objetivo de que nuestros alumnos reciban charlas, talleres.. de profesionales del sector de la Informática.
Hemos de agradecerles a estos profesionales, el que compartan con nosotros su tiempo y sus conocimientos, siempre de forma desinteresada.

Más información: Sysmana 2014

I Concurso Posicionamiento SEO Sysmana IES Gran Capitán

PRESENTACIÓN
Dentro de las actividades de la Sysmana 2014 se convoca el primer concurso de posicionamiento SEO destinado a divulgar estas técnicas entre el alumnado de los ciclos formativos de informática del IES Gran Capitán de Córdoba. Este concurso está inspirado en el III Concurso Posicionamiento SEO GedesTIC.

OBJETIVO
Desarrollar un sitio web y lograr el mejor posicionamiento en Google España en castellano en el segmento de Web en general (http://www.google.es/webhp?hl=es&tab=bw) para una palabra o palabras a posicionar, valorándose también la presentación y organización de los contenidos, número de visitantes reales, originalidad y diseño.

INSCRIPCIÓN (REQUISITOS)
Podrán tomar parte en este concurso el alumnado matriculado en el curso 2013-2014 en los Ciclos Formativos de Grado Superior del IES Gran Capitán de Córdoba y antiguos alumnos del IES Gran Capitán en cualquiera de las especialidades de FP impartidas por el centro.

La participación será individual o en parejas.

La inscripción podrá realizarse hasta el día 26 de enero de 2014 en la página del departamento de Informática del IES Gran Capitán
La inscripción en el concurso supone la aceptación por parte de los participantes de las bases de la convocatoria.

CARACTERÍSTICAS DEL CONCURSO
En la plataforma virtual se habilitará un curso con material relacionado con el posicionamiento web en buscadores.

Los participantes en el concurso deberán crear una web que utilizarán para posicionarse a partir del tema objeto. Las webs deberán crearse con motivo del concurso (incluyendo el dominio o subdominio con el que se participe) tras la comunicación de la palabra o palabras a posicionar, siendo, por lo tanto, nuevas y originales. El contenido de las webs deberá estar relacionado con el tema objeto del concurso.

La organización no asume ninguna responsabilidad por el contenido de las webs del concurso así como de los sitios enlazados desde éstas; además, no controla que entre ellos puedan aparecer sitios de Internet cuyos contenidos resulten ilícitos, ilegales, contrarios a la moral o a las buenas costumbres o inapropiados.

La organización del concurso no asume ninguna responsabilidad por las noticias e informaciones publicadas por los concursantes.

Los concursantes se abstendrán de incluir o enlazar contenidos difamatorios, racistas, obscenos, pornográficos, ofensivos, que promuevan el odio racial, étnico, religioso, homófobo o de género, de violencia explícita o incitación a la violencia y/o que afecten a la privacidad o derechos de la infancia.

Si durante el desarrollo del concurso se detectara la manipulación del sistema de votación, bien mediante la automatización de su emisión o bien mediante cualquier otra técnica de alteración de los resultados de forma “no natural”, la organización del concurso podrá expulsar del mismo al equipo que realizara dichas prácticas.

Los participantes asociarán una cuenta de Google Analytics a la web que creen para el concurso. Esta cuenta podrá ser accedida por la organización a lo largo del concurso, por lo que los participantes deberán enviar los datos de acceso en el momento del registro.

Las webs de todos los participantes deberán incluir la siguiente frase: “Web participante en el Primer Concurso de Posicionamiento SEO Sysmana del IES Gran Capitán”, enlazando la palabra Sysmana a la categoría “Sysmana” de la web del departamento de Informática.

Cualquier violación de estas condiciones supondrá la expulsión inmediata del concurso.

El día 10 de febrero de 2014 a las 10 horas 10 minutos se hará un pantallazo de la búsqueda del término a posicionar del término o términos a posicionar, siendo este el criterio principal de determinación de los ganadores del concurso.

El jurado se reserva la posibilidad de publicar resultados parciales antes de la fecha de finalización del concurso.

Se calcularán dos clasificaciones a partir de los siguientes criterios:

  • El primero será definido por la búsqueda en Google del término a posicionar (teniendo sólo en cuenta los sitios participantes y sólo una página por sitio, la de mejor posición).
  • El segundo será definido por el total de visitas obtenido por cada web a día de la toma del pantallazo y usando para ello la cuenta asociada de Google Analytics.

Los 5 mejores clasificados para cada criterio pasarán a la siguiente fase, donde el jurado determinará el orden definitivo teniendo en cuenta la posición y aspectos tales como originalidad y diseño del sitio. La decisión del jurado será inapelable.

JURADO
El jurado estará constituido por el profesorado del departamento de Informática del IES Gran Capitán.

La resolución del jurado, que será inapelable, se hará pública durante la sysmana y posteriormente se difundirá a través de las redes sociales.

PREMIOS
Se instituyen tres premios a determinar. En todo caso se tratará de premios simbólicos debido a las restricciones de presupuesto. Los premios podrán declararse desiertos por falta de participación. La entrega de los premios se llevará a cabo durante la Sysmana. Durante la entrega de los premios los ganadores expondrán las técnicas utilizadas para conseguir el objetivo del concurso.

CALENDARIO Y PLAZOS DEL CONCURSO
El plazo de inscripción se abrirá al mismo tiempo que se publiciten las palabras clave a posicionar. La publicación de las palabras clave se realizará a través de las redes sociales a partir del día 22 de enero de 2014.

Los participantes deberán enviar, antes del día 26 de enero de 2014 (incluido), el enlace de la web que hayan creado para el concurso y los datos para el acceso a la cuenta de Google Analytics asociada a dicha web.

El concurso finalizará el día 10 de febrero de 2014 con la toma del pantallazo de los resultados de la búsqueda en Google y con el recuento del número de visitas a cada web a lo largo del concurso.

El programador ¿perdido? o ¿mal pagado?

El artículo de Enrique Dans El programador perdido ha sido uno de los artículos relacionados con la informática más comentados este fin de semana. La réplica le ha llegado de manos de David Bonilla con el artículo La falacia del programador perdido.

Según Enrique Dans:

Cada día más voces llaman la atención acerca del problema que supone para la competitividad de un país tener un déficit de profesionales capaces de programar. La semana pasada, Bernardo Hernández, el directivo español de Google, comentaba en televisión que España necesitaba decididamente más programadores y menos abogados o economistas. En España, que un emprendedor encuentre al programador adecuado para convertir sus ideas en código ejecutable es una proeza.

A lo que David Bonilla replicaba que:

Es cierto que en España es difícil encontrar buenos programadores. Difícil, pero no imposible. Si quieres encontrar un buen programador, básicamente sólo tienes que hacer una cosa: pagarlo.

Conozco a más de un CEO que afirma que no pueden permitirse ofrecer más de 33.000€ por ese gran programador que andan buscando desesperadamente, a pesar de que les intentes convencer de que sus posibilidades aumentarían exponencialmente si ofrecieran 40.000. Es hora de que alguien les diga la verdad: si permites que tu proyecto se pare o pierda time-to-market por 7.000€ al año, o eres un CEO de mierda o lo es tu proyecto.

A lo que Enrique Dans le responde:

David Bonilla, con quien llevo ya cierto tiempo hablando de estos temas, responde a mi columna con una reflexión en su Bonilista. Prometo otro asalto en un tema en el que, sinceramente, veo la dicotomía “programadores vs. empresa” o “programadores vs. emprendedores ” no solo completamente falsa, sino además terriblemente perjudicial.

Estaremos por tanto pendientes de la contrarréplica de Enrique Dans. ¿Y tu, qué opinas?

Robocode IV: Aprendiendo a escapar

En el último artículo aprendimos a disparar. En éste aprenderemos a reaccionar ante un proyectil que nos alcanza. Para ello haremos uso del método onHitByBullet. Este método se ejecuta cuando nuetro robot es alcanzado por una bala. Si queremos estar informados de este evento y reaccionar al mismo tendremos que sobreescribirlo.

En el siguiente código sobreescribimos el método onHitByBullet() y le indicamos al robot que cuando sea alcanzado por un proyectil cambie su trayectoria para evitar ser alcanzado de nuevo por otra bala.

Para cambiar la trayectoria hacemos uso del método turnLeft() que recibe como parámetro el número de grados que queramos que gire hacia la derecha. En este caso hacemos uso del método getBearing() para obtener el ángulo con el que hemos recibido el disparo. El valor que se le pasa a turnLeft colocará al robot en una recta perpendicular a la recta que ha seguido la bala.


public void onHitByBullet(HitByBulletEvent e) {
turnLeft(90 - e.getBearing());
}

Robocode III: Aprendiendo a disparar

En nuestro primer ejemplo el robot se movía hacia delante, giraba el cañón, se movía hacia atrás, giraba el cañón y otra vez vuelta a empezar. Vamos a añadirle el código necesario para que dispare. Para disparar hay que llamar al método fire() indicándole la potencia del disparo. En la documentación se nos indica que al llamar al método fire:

Inmediatamente dispara una bala. La bala se desplazará en la dirección en la que el cañón está apuntando.

La potencia del disparo indica una cantidad de energía que se tomará a partir de la energía del robot. Por lo tanto, con cuanta más potencia se dispare la bala, más energía se toma del robot. Si la bala alcanza a otro robot, le restará energía en función de la potencia a la que se haya lanzado la bala.

La llamada al método fire se pude realizar en cualquier parte del código, pero quizás resulte conveniente no desperdiciar balas y realizar el disparo cuando detectemos mediante nuestro radar que tenemos un robot delante nuestra. El método onScannedRobot() es llamado cuando nuestro robot “ve” a otro robot, es decir, cuando el radar detecta otro robot.

El siguiente código implementa la llamada al método fire() desde el método onScannedRobot():


package jra;
import robocode.*;

public class MiPrimerRobot extends Robot {
public void run() {
while (true) {
ahead(100);
turnGunRight(360);
back(100);
turnGunRight(360);
}
}

public void onScannedRobot(ScannedRobotEvent e) {
fire(1);
}
}

Robocode II: Un primer vistazo al código

Una vez visto el robot en acción, vamos a analizar el código fuente:



Como podemos observar, todo el código se reduce a la ejecución de cuatro llamadas a métodos dentro de un bucle infinito:

  • ahead(100);: Le indicamos al robot que avance 100 pasos.
  • turnGunRight(360);: Le indicamos al robot que gire el cañón 360º hacia la derecha.
  • back(100);: Le indicamos al robot que retroceda 100 pasos.
  • turnGunRight(360);: Le indicamos al robot que gire el cañón 360º hacia la derecha.

Es evidente que necesitamos conocer qué acciones puede realizar el robot; la lista completa está disponible en su API y más concretamente en la documentación de la clase Robot.

También existe un pequeño tutorial (EN INGLÉS) que es el que vamos a desarrollar en próximos artículos.

Robocode I: Instalación

Si estás interesado en aprender a programar robots en java, siguiendo este manual express podrás tener tu primer robot en menos de 5 minutos:

La instalación en Ubuntu es muy fácil, simplemente tienes que escribir lo siguiente en la consola:

sudo apt-get install robocode

Una vez instalado, se ejecuta desde consola escribiendo

robocode

o bien lo localizaremos en el menú Juegos dentro de Aplicaciones.

Para crear nuestro primer robot, simplemente tenemos que pulsar en el menú Robot->Editor



Desde el editor de robots, podemos crear uno pulsando File->New->Robot y asignándole un nombre. A continuación nos pide unas iniciales y el nombre del paquete. Podemos utilizar las mismas que las utilizadas en las iniciales pero en minúscula. El asistente generará el esqueleto de nuestro primer robot:



A continuación debemos guardar el código fuente pulsando File->Save y podemos compilarlo pulsando Compiler->Compile. Si no se ha producido ningún error de compilación podemos volver a la aplicación principal y disponernos a crear nuestro primer combate. Cerramos el editor de robots pulsando File->Exit.

Ya en la aplicación principal pulsamos Battle->New y seleccionamos los robots que van a participar en el combate.




Ya solamente nos queda pulsar “Start Battle” para que los robots entren en acción.


El Día de Ada Lovelace (7 de octubre)

El Día de Ada Lovelace (7 de octubre) tiene por objetivo elevar el perfil de las mujeres en ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas animando a las mujeres en todo el mundo a que hablen de las mujeres cuyo trabajo admiran. Ada Lovelace (1815-1852) fue una escritora y matemática inglesa, a quien se considera como la primera programadora de computadoras.

Ada fue la primera persona en escribir un programa para un ordenador programable. En su primer programa, que utilizaba dos bucles, demostró la capacidad de bifurcación de la máquina de Babbage. En 1979 el Departamento de Defensa de los Estados Unidos creó un lenguaje de programación basado en Pascal en honor de Ada Byron llamado lenguaje de programación Ada.

Más información:

CENATIC
Wikipedia

El software cordobés es premiado en SIMO 2011

Textosign, una aplicación informática que traduce texto a lengua de signos y que ha sido desarrollada por la empresa cordobesa XUL, ha ganado el concurso 15 minutos de gloria de SIMO Network 2011, la feria internacional de servicios y soluciones TIC para empresas, que se ha celebrado esta semana en Madrid.

Más información: Diario Córdoba